移动游戏的社交因素:重度社交初现锋芒

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4年前,偷菜游戏火了,火的莫名其妙;4年后,又死了,死的理所当然。回过头来再看看那个开心农场,不禁令人反思,就是这样简单到没有任何技术壁垒的游戏项目为什么一夜之间能火遍大江南北呢?很多人终结各种缘由说——社交。

就在今年,社交这个曾经被无数游戏研发者视为金矿的因素,降临到了大火的移动互联网,就在人们还在怀疑“社交”是否会水土不服时,它就凭借一款和偷菜同样简单到极致,同样没有任何技术壁垒的“打飞机”,借助“微信”强大的社交平台,让移动游戏看到了“社交”的无边威力。

但是仅凭社交就可以无往不利吗?答案是否定的。从开心农场的关闭就不难看出,仅仅依靠建立在社交互动上的游戏乐趣是无法长久的。这也正是为什么《疯狂猜图》这样热门的游戏风靡一时,也仍旧躲不过被玩家抛弃的下场。

对于移动游戏而言,社交因素是粘合剂,而对于互联网社交而言,游戏才是最终的生财饭碗。社交因素并不能成为永久黏住用户的强力胶水,社交游戏想要促成“分享”这一主观动作,更重要的是游戏本身的乐趣与厚度。以高度成熟的日本市场为例,偷菜、养鱼类轻度社交游戏的泡沫已经基本破灭,用户活跃度大幅下滑,市场已经成为更加重度的社交游戏的天下。

“重度社交手游”强调用户对一款游戏的粘度,能把更多非重度用户转化为重度用户。通过提高手游的品质,来增加游戏的“回头客”,让更多重度用户转化为重度用户,以求在在同质化手游的趋势中占据优势。

腾讯、盛大、中国手游这样的一线手游厂商显然也是看到了这一趋势,陆续推出了《天天酷跑》《百万亚瑟王》《怪兽岛》《武侠Q传》等手机游戏。这些游戏和“打飞机”相比,无论是趣味性,还是游戏难度,都明显得到提升。

《天天酷跑》首月流水过亿、《怪兽岛》单日流水收入超50万、《百万亚瑟王》上线两周收入3000万人民币……频频传出的捷报也验证着重度社交游戏的良好发展势头。

当然,不管未来的趋势是重度游戏还是轻度游戏,最终用户的需求才是最终的趋势。不管是研发商还是发行商更多的还是去了解玩家的需求。最近也频频传出重度游戏月流水过千万。研发商还是要根据自身研发实力和资金,安排选择重度游戏还是轻度游戏,切勿盲目跟风。

企鹅博客
  • 本文由 发表于 2019年8月24日 11:37:42
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